Teksti vaatii vielä hieman jäsentelyä, mutta sisältö on nyt kaikkien näkyvillä :)

Kuinka kysymys analysoitiin?

Kyselyn viimeinen kysymys ”Tulisiko pelinjärjestäjien jotenkin huomioida ’pelistä pois laskeutuminen’?” analysoitiin siten, että vastaajan luettiin ajatuksella läpi ja sanoma pilkottiin ydinsanoiksi. Esimerkiksi lause ”Voisi kai tehdä jotain toiminnallisempaa kuin puhua istualtaan? Liikkuvampi tyyli? Syöminen yhdessä?” purettiin kolmeksi käsitteeksi: ”toiminnallisuus”, ”liikkuminen” ja ”syöminen”.

Tämä tehtiin kaikille 86 vastaukselle, jonka perusteella saatiin muodostettua 185 ydinsanaa. Nämä ydinsanat kategorisoitiin siten, että ensimmäisestä ydinsanasta luotiin oma kategoria ja jos seuraava ydinsana ei sopinut kyseiseen kategoriaan, niin sitten luotiin uusia kategoria. Näin muodostuneet kategoriat puolestaan luokiteltiin yhteen. Esimerkiksi edellä mainitut liikkuminen ja syöminen kuuluvat toiminnallisuuden alle. Tämän lisäksi jokainen vastaus tulkittiin, että tulisiko vastaajan mielestä pelinjärjestäjien ylipäätään huomioida pelistä irtautumista.

Pelistä irtautuminen tulee huomioida, tavalla tai toisella!

Valtaosa vastaajista (89,5 %) ilmoitti, että pelinjärjestäjien tulee järjestää tavalla tai toisella pelistä irtautuminen. Viidennes vastaajista (18,6 %) korosti, että se tulisi tehdä aina, myös kevyissä peleissä. Vain kolme vastaajaa (3,5 %) sanoi selkeästi ”ei” kysymykseen.

Vaikka jonkinlaista kokemusten purkua toivottiin, ei vastauksista löytynyt muuta selkeää yhteistä linjaa esim. kuinka purku tulisi toteuttaa. Valtaosassa vastauksissa keskityttiin loppubriiffiin, joka tuntuu olevan vastausten perusteella vakiintunut tapa larppien jälkeen.

 

Vapaata ja ohjattu purkua?

Eräs vastauksista kumpuava teema oli tulisiko kokemukset purkaa vapaasti vai strukturoidusti. Kolmanneksessa vastauksissa korostui vapaan purun merkitys (38,4 %) kun vain joka kymmenennessä vastauksessa (11,6 %) korostettiin alleviivatusti organisoitua purkua. Toisaalta kun huomioidaan yksityiskohtaisemmat purkutekniikoita käsittelevät vastaukset, niin yli puolet vastaajista toi esille suosivansa ohjattua kokemusten purkamista. Tarkkaa lukua on vaikea antaa, koska vastauksia joutui tulkitsemaan (esim. kannattaako vastaus ”turvallinen tila” ohjattua purkamista?),

Vapaalla purulla tarkoitetaan tässä kaikenlaista yhdessä oleskelua, sillä larppaajilla spontaanisti tapana puida pelikokemuksia muiden osallistujien kanssa. Tätä vapaata keskustelua voidaan edistää esim. järjestämällä saunomismahdollisuus, jota toi esille kuusi vastaajaa (7,0 %). Eräs vastaaja tosin totesi, että on nähnyt nestehukasta kärsineen pelaajan pyörtyneen saunaan, koska tämä halusi kuulla saunassa pidetyn jälkipuinnin. Muita tapoja ovat järjestää nukkumatilat osallistujille tai pitämällä yhteinen ruokailu/juhlatuokio. Mieleeni tulikin välittömästi visio Asterix -sarjakuvan lopetuskohtaukset, joissa viini virtaa ja laulu soi. Miksi larppeja ei aina lopeteta näin!

Huomaa, että vapaa ja organisoitu purku eivät poissulje toisiaan. Myös vastauksissa saattoi ilmetä molempia näkökulmia.Tästä enemmän seuraavassa kappaleessa.

 

Pohdi miten pidät loppubriiffin!

Eräs korostunut kielteinen palaute nykykäytäntöön oli loppubriiffien ”aikasyöppöys”, jota korosti joka kahdeksas vastaaja (14,0 %). Toisaalta lähes yhtä moni vastaaja (12,8 %) toi esille, ettei pelien jälkeen ole tarpeeksi aikaa omien kokemusten purkamiselle. Yksi näistä vastaajista korosti, että purkuun tulee käyttää aikaa, vaikka osa kyllästyisi siihen.

Mikä sitten kyllästyttää loppubriifissä? Kaksi vastaajaa totesivat, että perinteinen ”kerro yksi hyvä ja huono asia pelistä” palvelee lähinnä pelinjärjestäjiä tulevien pelien suunnittelussa. Toiset kaksi vastaajaa kertoivat, että heitä ei kiinnosta muita koskevat juonenkäänteet. Eräs vastaaja kuvasi loppubriiffiä ”itsekehufoorumiksi”.

Kaikki tähän mennessä käsitelty viittaisi siihen, että loppubriiffille on tilauksensa, mutta se pitäisi pitää lyhyenä ja pelinjärjestäjävetoisena. Lisäksi yhteisen loppubriiffin jälkeen tulisi olla suunnitellusti vapaata aikaa. Seuraavissa kappaleissa kuvaan mitä ideoita vastauksissa tuli loppubriiffin organisoimisen suhteen.

 

Pelaajatutustuminen

Ehkä tärkein asia ymmärtää pelistä irtautumisesta on ”hahmo/pelaaja” -näkökulmien ymmärtäminen. Epämiellyttävän hahmon vakuuttava näytteleminen saattaa jättää ikävän jälkimaun myös pelaajasta, ellei tähän asiaa tietoisesti puututa. Vastaavasti myös ihastuminen toiseen pelaajaan hahmojen välisten suhteiden kautta on tunnettu ilmiö larppaajilla.

Tämä asia ilmenikin yhdentoista vastaajan (12,8 %) vastauksessa. Kahdessa vastauksessa tuli esille, kuinka pelinjärjestäjien tulisi aktiivisesti kannustaa pelaajia etsimään inhottavimpien hahmojen pelaajat ja halaamaan/kättelemään heidät ja tätä kautta tutustua itse pelaajiin.

Vaikka itse kyselyssä tätä ei tuotu esille, niin pelaajien tapaaminen ennen peliä on myös oiva tapa rikkoa vääränlaista kokemusvuotoa. Tällöin ensivaikutelma muodostuu pelaajista, ei hahmoista! Ainakin henkilökohtaisesti olen huomannut, että työpajat vihamiesten välisistä suhteista ovat antaneet lisää syvyyttä pelikokemukseen, kun kylmiltään vihan pelaaminen on jarruttanut heittäytymistä tilanteeseen. Toki tässä on varmasti henkilökohtaisia mieltymyseroja, mutta silti suosittelen pelaajien harjoittelevan etukäteen varsinkin väkivaltaisia ja romanttisia suhteita.

 

Palveleeko loppubriiffi vain juonien läpikäyntiä?

Eräs mielenkiintoinen piirre vastauksissa oli, että neljänneksessä vastauksista (26,7 %) korostettiin loppubriiffiä kokonaiskuvan luojana, ei niinkään irtautumisvälineenä, jota kysymyksessä pyydettiin.

Lähtökohtaisesti tämä koettiin tämä ilmiö tuotiin esille neutraalisti tai negatiivisesti. Moni koki, että muiden juonien kuuleminen ja oman tarinan nivoutuminen kokonaisuuteen paransi pelikokemusta. Toisaalta kuudessa vastauksessa (7,0 %) painotettiin, että loppubriiffien keskittyessä hahmojen juonien paljastamiseen ei pelaajien tunteille jää tilaa. Kun tunteista ei puhuta, ei jää tilaa peilata omia kokemuksia toisten kanssa (”aah, minäkin olin sulaa vahaa paronin edessä”).

Eräs vastaaja pohti uskaltaako varsinkaan kivuliaista kokemuksista puhua kaikkien kuullen, varsinkin kun lähtökohtaisesti peliä hehkutetaan. Neljässä vastauksessa valitettiin oman larppipiirin huonoa kulttuuria kokemusten purun suhteen (”ei ole oleellista”).

Toisaalta kaksi näistä vastaajista toi esille, muiden juonien ja toisten hahmojen toimintojen kuuleminen on pelistä irtautumista. Kun näkee oman hahmonsa osana pelikokonaisuutta, hahmo irtoaa itsestä osaksi yhteistä pelikokemusta.

Täten edellä mainittu ”hahmo/pelaaja” -näkökulma voisi olla yksi ajattelukehys kun pelinjärjestäjät suunnittelevat loppubriiffiä. Juonia lienee turha puida juuria myöten yhteisessä loppubriiffissä, sillä se tuntuu tapahtuvan spontaanisti vapaassa oleskelussa, mutta omista tunteista puhuminen vaikuttaisi vaativan pelinjärjestäjien keskustelunavausta aiheesta.

 

Isossa vai pienessä ryhmässä?

Yksi ratkaisu loppubriiffien ajallisen venymisen estämiseen on ollut jakaa varsinkin isoissa peleissä pelaajat pieniin ryhmiin. Tämä asia nousi esille seitsemässä vastauksessa (8,1 %).

Vastauksissa ei purettu asiaa tarkemmin, eli sitä mitä pienryhmissä tulisi tehdä. Jälleen näkisin ongelmana, että ellei niitä ole suunniteltu hyvin, niin ne eivät toimi. Eräässä käymässäni larpissa jokaisesta hahmoryhmästä arvottiin yksi edustaja puhumaan keskenään vapaasti pelikokemuksistaan. Ainakin itse en saanut tästä juuri mitään irti, sillä hahmomme eivät olleet juurikaan tavanneet pelissä, heidän juonensa eivät koskettaneet toisiaan ja pelaajat vaeltelivat ryhmien välillä. Eli miettisin tarkkaan miksi haluan ylipäätään käyttää pienryhmää. Esim. jos haluamme maksimoida pelaajan äänitilan, niin miksi emme päästäisi heitä vapaasti keskustelemaan toistensa kanssa ruokailun, saunan tai vaikka juhlimisen yhteyteen?

 

Toiminnallinen irtautuminen

Neljässä vastauksessa toivottiin, että sen sijaan että istuttaisiin ringissä puhuen juonista tai tunteista, tehtäisiin toiminnallisia harjoituksia, jotka ravistaisivat pois pelistä.

Vastaukset eivät olleet kovin tarkkoja (”vrt. ”liikuntaa”), mutta lähtökohtaisesti tässä on kaksi vaihtoehtoa. Joko kiihdyttää sykettä liikunnalla (esim. ravistelu, carwash, polttopallo tai juokseminen) tai rauhoittaa sitä (esim. hengitysharjoitus, hiljentymishetki, tietoisuustaidot tai hieronta). Tulen puhumaan tästä aiheesta myöhemmin blogissa.

 

Yksilöllinen tuki?

Eräs itseäni kiinnostava idea oli yksilökohtaisen purkumahdollisuuden antaminen, joka ilmeni viidessä vastauksessa (5,8 %). Koska vastauksissa ei tuotu tarkemmin esille mitä tämä tarkoittaa (vrt. ”tulisi olla henkilökohtaisia briiffejä”), niin jäin miettimään mitä tämä tarkoittaa käytännönjärjestelyiden näkökulmasta.

Eräässä vastauksessa ehdotettiin, että yksi pelinjärjestäjä irrotettaisiin selkeästi ”psykologiksi”, jonka kanssa voisi mennä juttelemaan mistä tahansa milloin tahansa pelin jälkeen. Toisissa vastauksissa tuli taas esille, kuinka kokemukset on helpointa jakaa niiden pelaajien kanssa, jotka ovat olleet samoissa kohtauksissa. Voisiko pelaajien henkisestä hyvinvoinnista vastaava järjestäjä jotenkin kartoittaa ja etsiä pelaajia, joilla on ollut raskaampia pelikokemuksia? Nämä ovat omia ajatuksiani, jotka kumpusivat vastauksista ja ovat vielä täysin raakileita.

Joka tapauksessa jonkinlainen kanava, jolla etsittäisiin kivuliaita kokemuksia kokeneita pelaajia sekä kirjattaisiin ilman tunnistetietoja opittuja kokemuksia muille pelinjärjestäjille, olisi tärkeä…

 

Pelin jälkeinen irtautuminen

Yhdeksässä vastauksessa (10,5 %) tuotiin esille pelin jälkeistä irtautumista. Moni niistä ei ole pelinjärjestäjien vallassa, kuten kotimatkalla pelin puinti tai arjen palauttava vaikutus, mutta toki niihin voi kannustaa. Sen sijaan sosiaalisen median (lue suljettu Facebook-sivu pelille) ja sen aktiivinen käyttö kyselemällä esim. kuulumisia tai kirjallisia loppubriiffejä on spontaanisti tullut osaksi larpkulttuuria.

Eräs vastaaja kertoi heidän larppiirissään järjestettävän ”ryytymisiltoja”, jolloin pelaajat ovat kokoontuneet jonkun luokse tai parhaimmillaan vuokranneet jonkin tilan yhdessä tuntemusten läpikäyntiin. Vastaavasti nykyään pelaajat tuntuvat spontaanisti itse järjestävän pelaajatapaamisia Facebookin kautta.

 

Kirjallinen irtautuminen

Kirjoittamisen hyväksikäyttö pelinjärjestäjien irrottautumistyökaluna ilmeni vain kuudessa vastauksessa (7,0 %), joista neljä oli kielteisiä. Yksi vastaaja totesi ettei jaksa kirjoittaa loppubriiffiä, toinen taas ettei kirjallinen purku riitä hahmosta irtautumiseen ja kolmas että vain pelinjärjestäjät hyötyvät niistä. Neljäs vastaus toi hyvin esille, että hän toivoi palautetta antamastaan loppubriiffistä. Myönnän etten itsekään juurikaan kirjoita niitä, sillä tuntuu kuin lähettäisin ne suoraan roskakoriin. Harvoin niistä tulee edes kiitosviestiä vaivannäöstä.

Tässä kohtaan idea on kuitenkin sanoa, että esim. kirjalliset loppubriiffit voidaan valjastaa myös pelistä irtautumisen apuvälineeksi, eikä vain tarkastusvälineeksi, että toteutuivatko juonet. Yksi vastaaja totesi, että itselle kirjoittaminen on paras purkutapa hänelle. Kirjallista loppubriiffiä pyydettäessä pelinjohto voisi antaa napakan ohjeistuksen, jossa voisi pyytää pelaajaa pohtimaan jäikö jokin pelin asian mietityttämään pelaajaa (esim. poliittisessa pelissä muuttuiko oma suhtautuminen palestiinalaisten nykytilanteeseen).

 

Yksittäisiä huomioita

Kaikkien edellä mainittujen kohtien lisäksi vastauksissa ilmeni toki ajatuksia, joita oli vaikea kategorisoida minkään edellä mainittuihin kohtiin.

Eräässä vastauksessa tuotiin esille, kuinka ”kasojen” (ihmiset hakeutuvat sylikkäin kasaan vaikka sohvalle) tekeminen tuntuu olevan edelleen osa larpskeneä.

Toisessa vastauksessa puhuttiin kuinka ”vastuuvapauden myöntäminen allekirjoitetulla lapulla” voi luoda valheellisen turvallisuuden tunteen pelinjärjestäjille. Onko niistä oikeasti mitään hyötyä?

Kolmannessa vastauksessa puhuttiin, että pelit eivät saisi kestää ajallisesti pitkään, sillä silloin niistä irtautuminen on vaikeampaa.

Neljännessä vastauksessa todettiin ”Prometheus-leirin tuki ry:n kokeellisilla larp-syysleireillä oli … vartin palauttelu”, joka poikkesi normaalista loppubriifistä, mutta harmillisesti en saanut selvää vastauksesta miten se tarkalleen ottaen tehtiin.

Eräs itselleni tuntematon asia oli ”miittivihot”. Vastaaja kuvasi niitä seuraavasti: ”Miittivihkoihin kirjoitetaan usein larppia seuraavana päivänä, kun yö on nukuttu pelipaikalla porukalla, ja niihin useimmat kirjoittavat ensin hahmossa joitakin lauseita kyseisen pelaajan hahmosta, ja sitten omana itsenään pelistä ja pelaajasta. Tässä välissä nukuttu yö auttaa jo jäsentämään ajatuksia selkeämmin irti hahmosta, ja usein miittivihot antavat kaikista hedelmällisintä palautetta ja loppubriiffausta”. Tästä olisi mukava kuulla lisää!

Kiitosten antaminen järjestäjille ja osallistujille nousi esille vain kahdessa vastauksessa, vaikka toki se on yleisempää. Larppaus perustuu vahvasti vapaaehtoistoimintaan, josta on lähinnä kustannuksia järjestäjille niin ajan kuin rahan suhteen. Siksi lopetankin tämän tekstin kiitoksellani kaikille pelinjärjestäjille valtavasta vaivannäöstänne ja toivon, että tästä blogista on edes jollekin teistä jotakin apua. Kiitos!