Konna.info: turvasanojen käyttö larpin aikana

Copyright Mikko Heimola 16.9.2015

Konna.info -larp (http://konna.info/) pelattiin 24.-30.8.2015 Helsingissä ja pääkaupunkiseudulla. Peli käsitteli rikollista alamaailmaa ja sisälsi runsaasti potentiaalisesti ahdistavia teemoja kuten väkivaltaa ja sillä uhkaamista sekä hyväksikäytön eri muotoja. Pelissä ei kuitenkaan käytetty metatekniikoita, joilla olisi pyritty maksimoimaan näiden teemojen ahdistavaa vaikutusta pelaajiin. Pelityyli oli immersiivinen ja pelaajilla oli vapaat kädet luoda ja kuljettaa kohtauksia vailla pelinjohdon valvontaa. Peliä voi näiltä osin pitää melko tyypillisenä suomalaisena larppina.

Riskialttiissa eli uhkaavissa, intiimeissä ja muissa yksilön rajoja rikkovissa tilanteissa pelaajia oli ohjeistettu käyttämään liikennevaloista tuttuja turvasanoja:

  • ”vihreä”: Tämä on ok, voit edetä ja mennä pidemmällekin.
  • ”keltainen”: Tämä on vielä ok, mutta älä mene pidemmälle.
  • ”punainen”: Haluan tilanteen loppuvan. Vastapelaajan on välittömästi peräännyttävä ja vapautettava tilanne. Offgameen ei tarvitse mennä.

Lisäksi oli sallittua katkaista peli sanomalla ”offgame” (tai nyrkki pään päälle). Turvasanojen käyttöön kannustettiin sekä ennen peliä lähetetyssä peliohjeessa että uudestaan pelin aikana, kun ohje laajennettiin koskemaan myös foorumikäyttäytymistä. Peliohjeen olennaiset osat löytyvät liitteenä tämän dokumentin lopusta.

Turvasanojen käyttöä kartoitettiin pelin jälkeen tehdyllä nimettömällä kyselyllä. Kyselylomake: https://docs.google.com/forms/d/1AzI9hX1gJy01ri3R5g4I3DHDesEb_rkAV8h9KI4wyJs/viewform

Tulokset lyhyesti

Turvasanoja ei käytetty. Turvasanoille ei koettu tarvetta. Monet pelaajat jarruttelivat omaa pelaamistaan tilanteissa joiden arvelivat muodostuvan vastapelaajille riskialttiiksi.

Tulokset pidemmin

Pelissä oli 43 täysimittaisen hahmon saanutta pelaajaa sekä 12 avustajaa (kaikkien keski-ikä 31 vuotta, kh 5 vuotta). Kyselyyn vastasi 36 pelaajaa sekä 4 avustajaa. Vastaajat olivat varsin kokeneita larppaajia: 70% oli ollut yli 40 larpissa ja vain 7,5% alle kymmenessä larpissa.

Yksi pelaaja kertoi käyttäneensä offgame-turvasanaa varoittaakseen vastapelaajaa aikeestaan hyökätä tämän kimppuun. Yksi (toinen) pelaaja kertoi käyttäneensä vihreä-turvasanaa signaloidakseen palanneensa peliin tauon jälkeen. Muuten turvasanoja ei vastausten perusteella käytetty lainkaan.

Kaksi pelaajaa kertoi pelissä tulleen tilanteita joiden jälkeen tajusivat, että turvasanoja olisi voinut käyttää. Nämä liittyivät i) koettuun tarpeeseen hillitä omaa, aggressiiviseksi yltynyttä pelaamista ja ii) rohkaista vihreällä vastapelaajaa menemään pidemmälle.

Vastaajista 13 (32,5%) kertoi arastelleensa/jarrutelleensa omaa pelaamistaan (vaikkei vastapuoli käyttänyt turvasanaa) sen pelossa että menisivät liian pitkälle.

Mitä tästä voi päätellä?

  • Konna.infossa ei raportoinnin valossa esiintynyt riskialttiita tilanteita. 7 pelaajaa ja 8 avustajaa jätti vastaamatta kyselyyn, mutta vastaukset antavat riittävän kattavan kuvan pelin turvallisuustilanteesta päätelmien tekemiseksi.
  • Merkittävä osa osallistujista jarrutteli oma-aloitteisesti pelaamistaan välttääkseen riskialttiiden tilanteiden syntymistä. Osallistujat olivat siis tietoisia tarpeesta turvalliseen ja muiden rajoja kunnioittavaan pelaamisen.
  • Vastauksissa ilmeni toiveita kannustavasta turvasanojen käytöstä: pelaajat toivoivat vastapelaajiensa signaloivan, jos päällekäyvempi pelaaminen on ok (tässä tapauksessa siis turvasanalla vihreä).
  • Pelin hyvään turvallisuustilanteeseen saattoivat vaikuttaa osallistujien ikä ja kokeneisuus, jotka olivat todennäköisesti korkeampia kuin suomalaisissa larpeissa yleensä.
  • Kyselyn perusteella tällaista kevyesti ohjeistettua turvasanasäännöstöä voi pitää riittävänä ainakin Konna.infon tyyppisissä peleissä.
  • Olisi kiva jos tällaisia kyselyitä tehtäisiin enemmän, että aiheesta voidaan keskustella datan pohjalta.

Kiitos Simo Järvelälle ja Jukka Oksaselle avusta lomakkeen suunnittelussa.

Liite: ote peliohjeesta

Uhkaavat, intiimit ja muut yksilön rajoja rikkovat tilanteet

Seksiä pelatessa pääsääntö on, että muiden läsnäollessa tilannetta näytellään (käsivarsien hively, poskien hierominen vastakkain, ääntely — ei sukuelimien koskettelua) ja yksityisessä tilanteessa pelataan keskustelemalla tilanteeseen meneminen ja sen lopputulema sekä erityisesti hahmojen suhtautuminen asiaan. Pelaajat voivat keskenään sopia muusta.

Omien tai toisen pelaajan rajojen kannalta riskialttiissa tilanteissa (väkivallalla uhkailu, seksuaaliset tilanteet) voi käyttää liikennevaloista tuttuja turvasanoja:

  • ”vihreä”: Tämä on ok, voit edetä ja mennä pidemmällekin.
  • ”keltainen”: Tämä on vielä ok, mutta älä mene pidemmälle.
  • ”punainen”: Haluan tilanteen loppuvan. Vastapelaajan on välittömästi peräännyttävä ja vapautettava tilanne. Offgameen ei tarvitse mennä.

Näitä turvasanoja on parempi käyttää irrallisina sanoina kuin lausekontekstissa; näin toiselle ei jää epäselväksi, mitä haetaan. Kannustamme pitämään kynnyksen niiden käyttöön matalana. Jotkut saattavat arkailla turvasanojen käyttöä, koska pelkäävät rikkovansa toisen pelin. Tästä näkökulmasta on ennemmin suositeltavaa käyttää niitä joustavasti ja tiuhaan. Myös vastapelaaja saattaa olla epävarma siitä, miten pelata tilannetta. Vihreällä ja keltaisella voi luoda toiselle varmuutta siitä, että etenemissuunta on sopiva. Punaisella voi katkaista kohtauksen ilman että peli katkeaa.

Jos tilanne sitä vaatii, pelin voi katkaista myös sanomalla ”offgame” (fyysisenä signaalina nyrkki pään päällä, jos tarpeen). Tällöin tilanteessa poistutaan hetkellisesti hahmoista ja reagoidaan pelaajina. Emme kannusta näiden käyttöön ellei tilanne sitä akuutisti vaadi.

Vaaratilanteessa (välitön loukkaantumisvaara) voi huutaa ”HOLD”. Tällöin kaikki toiminta pysähtyy (huuto saattoi koskea juuri sinua!) ja jatkuu vasta erillisistä ”PELI JATKUU” huudosta, kun vaaratilanne on selvitetty.

Aseet ja väkivalta

Kaikki pelin tuliaseet tulevat pelinjohdon puolesta. Omia pyssyjä ei saa pelinjohtoa konsultoimatta käyttää pelissä. Tuliaseet propataan huomiovärisellä teipillä näyttämään ulkopuolisille leluilta.

Älkää käyttäkö teräviä aseita edes uhkailuun pelissä. Mikäli hahmollanne on taipumusta hypistellä kääntöveistä joka ikisenä valveilla olevana hetkenä, käyttäkää tähän jotain muuta, vaaratonta, esinettä esittämään veistä. Tylsiä aseita, kuten pesäpallomailoja, voi käyttää tappelutilanteissa ÄÄRIMMÄISEN hidastetusti ja tällöinkin tulisi käydä vastapuolen pelaajan kanssa läpi taistelukohtauksen kulku ja lopputulos.

Pelissä on hyvin vähän tuliaseita. Niitä proppaavien esineiden esittely missä tahansa julkisella paikalla on ehdottoman kiellettyä. Aseet tulee kuljettaa hyvin kätkettyinä (laukuissa) ja ne saa ottaa esille vain suljetuissa ingame-tiloissa. Käytämme yksinkertaisia ”ammun” ja ”laukaus”-huutoja. ”Laukaus” sanotaan, kun hahmo ei tähtää kohteeseen tai ei pyrikään osumaan tai on todella tottumaton tuliaseiden kanssa. Tällöin on hyvin epätodennäköistä, että hahmo osuu kehenkään, mutta aiheuttaa toki meteliä tilassa. ”Ammun” sanotaan, kun pyritään tietoisesti haavoittamaan tähtäämällä kohteeseen. Tällöin todennäköisesti osuu kohteeseensa, mutta tämä on osuman ottajan vastuulla. Pelissä tulee välttää tilanteita, joissa hahmo yksiselitteisesti kuolisi. Osumaa ottava osapuoli päättää, miten pahasti hän haavoittuu. Siksi ampujan on syytä välttää tilanteita, joissa tulkinnanvaraa ei ole (EI laukauksia lähietäisyydeltä päähän).

Dramaattisen pelaamisen vakiintunut totuus on, että kuoleminen lähes aina vähentää draamaa, haavoittuminen lisää sitä. Emme odota yhdenkään hahmon kuolevan pelissä ennen sunnuntaita. Kannustamme pelissä sosiaaliseen väkivaltaan: http://konna.info/wp/pelityyli-2/vakivalta/. Briiffin pohjalta voi miettiä:

  • Miten väkivaltainen (päällekäyvä, toisten rajojen rikkomiseen valmis) hahmosi on (pelinjohtajasi saattaa antaa asiasta ohjeen).
  • Miten voi reagoida todistaessaan kohtausta, missä joku on paljon omaa mukavuusaluetta väkivaltaisempi.
  • Miten voi käyttäytyä väkivaltaisesti ilman että tarvitsee keskittyä pieksemisen tekniseen puoleen/hallita sitä.
  • Miten voi tehdä kohtauksesta väkivaltaisen ilman että tarvitsee ajatella lopettavansa jonkun toisen pelin poistamalla tämän kohtauksesta/pelistä.

Jos aiot ryhtyä painiin/käsirysyyn toisen pelaajan kanssa:

  1. Jos olet julkisella paikalla, älä aloita. Kevyt töniminen ja ärhentely on ok, sitä pidemmälle ei pidä edetä.
  2. Aloita sanoilla. Jos voitte sopia sivummalla ottelun kulun, hyvä. Jos ette, vaihtakaa alkuun muutama repliikki saadaksenne käsityksen toistenne aikeista.
  3. Ellei vastustaja ole sinulle tuttu painikaveri, toimi hidastetusti. Harjaantuneet näyttämötaistelijat saattavat tehdä näyttäviä heittoja ja läiskähtäviä iskuja ”kasvoihin”. Jos et ole harjoitellut näitä ennalta, älä yritä niitä pelissä.
Mainokset

”Kuinka pelinjärjestäjien tulisi huomioida pelistä irtautuminen?”

Teksti vaatii vielä hieman jäsentelyä, mutta sisältö on nyt kaikkien näkyvillä :)

Kuinka kysymys analysoitiin?

Kyselyn viimeinen kysymys ”Tulisiko pelinjärjestäjien jotenkin huomioida ’pelistä pois laskeutuminen’?” analysoitiin siten, että vastaajan luettiin ajatuksella läpi ja sanoma pilkottiin ydinsanoiksi. Esimerkiksi lause ”Voisi kai tehdä jotain toiminnallisempaa kuin puhua istualtaan? Liikkuvampi tyyli? Syöminen yhdessä?” purettiin kolmeksi käsitteeksi: ”toiminnallisuus”, ”liikkuminen” ja ”syöminen”.

Tämä tehtiin kaikille 86 vastaukselle, jonka perusteella saatiin muodostettua 185 ydinsanaa. Nämä ydinsanat kategorisoitiin siten, että ensimmäisestä ydinsanasta luotiin oma kategoria ja jos seuraava ydinsana ei sopinut kyseiseen kategoriaan, niin sitten luotiin uusia kategoria. Näin muodostuneet kategoriat puolestaan luokiteltiin yhteen. Esimerkiksi edellä mainitut liikkuminen ja syöminen kuuluvat toiminnallisuuden alle. Tämän lisäksi jokainen vastaus tulkittiin, että tulisiko vastaajan mielestä pelinjärjestäjien ylipäätään huomioida pelistä irtautumista.

Pelistä irtautuminen tulee huomioida, tavalla tai toisella!

Valtaosa vastaajista (89,5 %) ilmoitti, että pelinjärjestäjien tulee järjestää tavalla tai toisella pelistä irtautuminen. Viidennes vastaajista (18,6 %) korosti, että se tulisi tehdä aina, myös kevyissä peleissä. Vain kolme vastaajaa (3,5 %) sanoi selkeästi ”ei” kysymykseen.

Vaikka jonkinlaista kokemusten purkua toivottiin, ei vastauksista löytynyt muuta selkeää yhteistä linjaa esim. kuinka purku tulisi toteuttaa. Valtaosassa vastauksissa keskityttiin loppubriiffiin, joka tuntuu olevan vastausten perusteella vakiintunut tapa larppien jälkeen.

 

Vapaata ja ohjattu purkua?

Eräs vastauksista kumpuava teema oli tulisiko kokemukset purkaa vapaasti vai strukturoidusti. Kolmanneksessa vastauksissa korostui vapaan purun merkitys (38,4 %) kun vain joka kymmenennessä vastauksessa (11,6 %) korostettiin alleviivatusti organisoitua purkua. Toisaalta kun huomioidaan yksityiskohtaisemmat purkutekniikoita käsittelevät vastaukset, niin yli puolet vastaajista toi esille suosivansa ohjattua kokemusten purkamista. Tarkkaa lukua on vaikea antaa, koska vastauksia joutui tulkitsemaan (esim. kannattaako vastaus ”turvallinen tila” ohjattua purkamista?),

Vapaalla purulla tarkoitetaan tässä kaikenlaista yhdessä oleskelua, sillä larppaajilla spontaanisti tapana puida pelikokemuksia muiden osallistujien kanssa. Tätä vapaata keskustelua voidaan edistää esim. järjestämällä saunomismahdollisuus, jota toi esille kuusi vastaajaa (7,0 %). Eräs vastaaja tosin totesi, että on nähnyt nestehukasta kärsineen pelaajan pyörtyneen saunaan, koska tämä halusi kuulla saunassa pidetyn jälkipuinnin. Muita tapoja ovat järjestää nukkumatilat osallistujille tai pitämällä yhteinen ruokailu/juhlatuokio. Mieleeni tulikin välittömästi visio Asterix -sarjakuvan lopetuskohtaukset, joissa viini virtaa ja laulu soi. Miksi larppeja ei aina lopeteta näin!

Huomaa, että vapaa ja organisoitu purku eivät poissulje toisiaan. Myös vastauksissa saattoi ilmetä molempia näkökulmia.Tästä enemmän seuraavassa kappaleessa.

 

Pohdi miten pidät loppubriiffin!

Eräs korostunut kielteinen palaute nykykäytäntöön oli loppubriiffien ”aikasyöppöys”, jota korosti joka kahdeksas vastaaja (14,0 %). Toisaalta lähes yhtä moni vastaaja (12,8 %) toi esille, ettei pelien jälkeen ole tarpeeksi aikaa omien kokemusten purkamiselle. Yksi näistä vastaajista korosti, että purkuun tulee käyttää aikaa, vaikka osa kyllästyisi siihen.

Mikä sitten kyllästyttää loppubriifissä? Kaksi vastaajaa totesivat, että perinteinen ”kerro yksi hyvä ja huono asia pelistä” palvelee lähinnä pelinjärjestäjiä tulevien pelien suunnittelussa. Toiset kaksi vastaajaa kertoivat, että heitä ei kiinnosta muita koskevat juonenkäänteet. Eräs vastaaja kuvasi loppubriiffiä ”itsekehufoorumiksi”.

Kaikki tähän mennessä käsitelty viittaisi siihen, että loppubriiffille on tilauksensa, mutta se pitäisi pitää lyhyenä ja pelinjärjestäjävetoisena. Lisäksi yhteisen loppubriiffin jälkeen tulisi olla suunnitellusti vapaata aikaa. Seuraavissa kappaleissa kuvaan mitä ideoita vastauksissa tuli loppubriiffin organisoimisen suhteen.

 

Pelaajatutustuminen

Ehkä tärkein asia ymmärtää pelistä irtautumisesta on ”hahmo/pelaaja” -näkökulmien ymmärtäminen. Epämiellyttävän hahmon vakuuttava näytteleminen saattaa jättää ikävän jälkimaun myös pelaajasta, ellei tähän asiaa tietoisesti puututa. Vastaavasti myös ihastuminen toiseen pelaajaan hahmojen välisten suhteiden kautta on tunnettu ilmiö larppaajilla.

Tämä asia ilmenikin yhdentoista vastaajan (12,8 %) vastauksessa. Kahdessa vastauksessa tuli esille, kuinka pelinjärjestäjien tulisi aktiivisesti kannustaa pelaajia etsimään inhottavimpien hahmojen pelaajat ja halaamaan/kättelemään heidät ja tätä kautta tutustua itse pelaajiin.

Vaikka itse kyselyssä tätä ei tuotu esille, niin pelaajien tapaaminen ennen peliä on myös oiva tapa rikkoa vääränlaista kokemusvuotoa. Tällöin ensivaikutelma muodostuu pelaajista, ei hahmoista! Ainakin henkilökohtaisesti olen huomannut, että työpajat vihamiesten välisistä suhteista ovat antaneet lisää syvyyttä pelikokemukseen, kun kylmiltään vihan pelaaminen on jarruttanut heittäytymistä tilanteeseen. Toki tässä on varmasti henkilökohtaisia mieltymyseroja, mutta silti suosittelen pelaajien harjoittelevan etukäteen varsinkin väkivaltaisia ja romanttisia suhteita.

 

Palveleeko loppubriiffi vain juonien läpikäyntiä?

Eräs mielenkiintoinen piirre vastauksissa oli, että neljänneksessä vastauksista (26,7 %) korostettiin loppubriiffiä kokonaiskuvan luojana, ei niinkään irtautumisvälineenä, jota kysymyksessä pyydettiin.

Lähtökohtaisesti tämä koettiin tämä ilmiö tuotiin esille neutraalisti tai negatiivisesti. Moni koki, että muiden juonien kuuleminen ja oman tarinan nivoutuminen kokonaisuuteen paransi pelikokemusta. Toisaalta kuudessa vastauksessa (7,0 %) painotettiin, että loppubriiffien keskittyessä hahmojen juonien paljastamiseen ei pelaajien tunteille jää tilaa. Kun tunteista ei puhuta, ei jää tilaa peilata omia kokemuksia toisten kanssa (”aah, minäkin olin sulaa vahaa paronin edessä”).

Eräs vastaaja pohti uskaltaako varsinkaan kivuliaista kokemuksista puhua kaikkien kuullen, varsinkin kun lähtökohtaisesti peliä hehkutetaan. Neljässä vastauksessa valitettiin oman larppipiirin huonoa kulttuuria kokemusten purun suhteen (”ei ole oleellista”).

Toisaalta kaksi näistä vastaajista toi esille, muiden juonien ja toisten hahmojen toimintojen kuuleminen on pelistä irtautumista. Kun näkee oman hahmonsa osana pelikokonaisuutta, hahmo irtoaa itsestä osaksi yhteistä pelikokemusta.

Täten edellä mainittu ”hahmo/pelaaja” -näkökulma voisi olla yksi ajattelukehys kun pelinjärjestäjät suunnittelevat loppubriiffiä. Juonia lienee turha puida juuria myöten yhteisessä loppubriiffissä, sillä se tuntuu tapahtuvan spontaanisti vapaassa oleskelussa, mutta omista tunteista puhuminen vaikuttaisi vaativan pelinjärjestäjien keskustelunavausta aiheesta.

 

Isossa vai pienessä ryhmässä?

Yksi ratkaisu loppubriiffien ajallisen venymisen estämiseen on ollut jakaa varsinkin isoissa peleissä pelaajat pieniin ryhmiin. Tämä asia nousi esille seitsemässä vastauksessa (8,1 %).

Vastauksissa ei purettu asiaa tarkemmin, eli sitä mitä pienryhmissä tulisi tehdä. Jälleen näkisin ongelmana, että ellei niitä ole suunniteltu hyvin, niin ne eivät toimi. Eräässä käymässäni larpissa jokaisesta hahmoryhmästä arvottiin yksi edustaja puhumaan keskenään vapaasti pelikokemuksistaan. Ainakin itse en saanut tästä juuri mitään irti, sillä hahmomme eivät olleet juurikaan tavanneet pelissä, heidän juonensa eivät koskettaneet toisiaan ja pelaajat vaeltelivat ryhmien välillä. Eli miettisin tarkkaan miksi haluan ylipäätään käyttää pienryhmää. Esim. jos haluamme maksimoida pelaajan äänitilan, niin miksi emme päästäisi heitä vapaasti keskustelemaan toistensa kanssa ruokailun, saunan tai vaikka juhlimisen yhteyteen?

 

Toiminnallinen irtautuminen

Neljässä vastauksessa toivottiin, että sen sijaan että istuttaisiin ringissä puhuen juonista tai tunteista, tehtäisiin toiminnallisia harjoituksia, jotka ravistaisivat pois pelistä.

Vastaukset eivät olleet kovin tarkkoja (”vrt. ”liikuntaa”), mutta lähtökohtaisesti tässä on kaksi vaihtoehtoa. Joko kiihdyttää sykettä liikunnalla (esim. ravistelu, carwash, polttopallo tai juokseminen) tai rauhoittaa sitä (esim. hengitysharjoitus, hiljentymishetki, tietoisuustaidot tai hieronta). Tulen puhumaan tästä aiheesta myöhemmin blogissa.

 

Yksilöllinen tuki?

Eräs itseäni kiinnostava idea oli yksilökohtaisen purkumahdollisuuden antaminen, joka ilmeni viidessä vastauksessa (5,8 %). Koska vastauksissa ei tuotu tarkemmin esille mitä tämä tarkoittaa (vrt. ”tulisi olla henkilökohtaisia briiffejä”), niin jäin miettimään mitä tämä tarkoittaa käytännönjärjestelyiden näkökulmasta.

Eräässä vastauksessa ehdotettiin, että yksi pelinjärjestäjä irrotettaisiin selkeästi ”psykologiksi”, jonka kanssa voisi mennä juttelemaan mistä tahansa milloin tahansa pelin jälkeen. Toisissa vastauksissa tuli taas esille, kuinka kokemukset on helpointa jakaa niiden pelaajien kanssa, jotka ovat olleet samoissa kohtauksissa. Voisiko pelaajien henkisestä hyvinvoinnista vastaava järjestäjä jotenkin kartoittaa ja etsiä pelaajia, joilla on ollut raskaampia pelikokemuksia? Nämä ovat omia ajatuksiani, jotka kumpusivat vastauksista ja ovat vielä täysin raakileita.

Joka tapauksessa jonkinlainen kanava, jolla etsittäisiin kivuliaita kokemuksia kokeneita pelaajia sekä kirjattaisiin ilman tunnistetietoja opittuja kokemuksia muille pelinjärjestäjille, olisi tärkeä…

 

Pelin jälkeinen irtautuminen

Yhdeksässä vastauksessa (10,5 %) tuotiin esille pelin jälkeistä irtautumista. Moni niistä ei ole pelinjärjestäjien vallassa, kuten kotimatkalla pelin puinti tai arjen palauttava vaikutus, mutta toki niihin voi kannustaa. Sen sijaan sosiaalisen median (lue suljettu Facebook-sivu pelille) ja sen aktiivinen käyttö kyselemällä esim. kuulumisia tai kirjallisia loppubriiffejä on spontaanisti tullut osaksi larpkulttuuria.

Eräs vastaaja kertoi heidän larppiirissään järjestettävän ”ryytymisiltoja”, jolloin pelaajat ovat kokoontuneet jonkun luokse tai parhaimmillaan vuokranneet jonkin tilan yhdessä tuntemusten läpikäyntiin. Vastaavasti nykyään pelaajat tuntuvat spontaanisti itse järjestävän pelaajatapaamisia Facebookin kautta.

 

Kirjallinen irtautuminen

Kirjoittamisen hyväksikäyttö pelinjärjestäjien irrottautumistyökaluna ilmeni vain kuudessa vastauksessa (7,0 %), joista neljä oli kielteisiä. Yksi vastaaja totesi ettei jaksa kirjoittaa loppubriiffiä, toinen taas ettei kirjallinen purku riitä hahmosta irtautumiseen ja kolmas että vain pelinjärjestäjät hyötyvät niistä. Neljäs vastaus toi hyvin esille, että hän toivoi palautetta antamastaan loppubriiffistä. Myönnän etten itsekään juurikaan kirjoita niitä, sillä tuntuu kuin lähettäisin ne suoraan roskakoriin. Harvoin niistä tulee edes kiitosviestiä vaivannäöstä.

Tässä kohtaan idea on kuitenkin sanoa, että esim. kirjalliset loppubriiffit voidaan valjastaa myös pelistä irtautumisen apuvälineeksi, eikä vain tarkastusvälineeksi, että toteutuivatko juonet. Yksi vastaaja totesi, että itselle kirjoittaminen on paras purkutapa hänelle. Kirjallista loppubriiffiä pyydettäessä pelinjohto voisi antaa napakan ohjeistuksen, jossa voisi pyytää pelaajaa pohtimaan jäikö jokin pelin asian mietityttämään pelaajaa (esim. poliittisessa pelissä muuttuiko oma suhtautuminen palestiinalaisten nykytilanteeseen).

 

Yksittäisiä huomioita

Kaikkien edellä mainittujen kohtien lisäksi vastauksissa ilmeni toki ajatuksia, joita oli vaikea kategorisoida minkään edellä mainittuihin kohtiin.

Eräässä vastauksessa tuotiin esille, kuinka ”kasojen” (ihmiset hakeutuvat sylikkäin kasaan vaikka sohvalle) tekeminen tuntuu olevan edelleen osa larpskeneä.

Toisessa vastauksessa puhuttiin kuinka ”vastuuvapauden myöntäminen allekirjoitetulla lapulla” voi luoda valheellisen turvallisuuden tunteen pelinjärjestäjille. Onko niistä oikeasti mitään hyötyä?

Kolmannessa vastauksessa puhuttiin, että pelit eivät saisi kestää ajallisesti pitkään, sillä silloin niistä irtautuminen on vaikeampaa.

Neljännessä vastauksessa todettiin ”Prometheus-leirin tuki ry:n kokeellisilla larp-syysleireillä oli … vartin palauttelu”, joka poikkesi normaalista loppubriifistä, mutta harmillisesti en saanut selvää vastauksesta miten se tarkalleen ottaen tehtiin.

Eräs itselleni tuntematon asia oli ”miittivihot”. Vastaaja kuvasi niitä seuraavasti: ”Miittivihkoihin kirjoitetaan usein larppia seuraavana päivänä, kun yö on nukuttu pelipaikalla porukalla, ja niihin useimmat kirjoittavat ensin hahmossa joitakin lauseita kyseisen pelaajan hahmosta, ja sitten omana itsenään pelistä ja pelaajasta. Tässä välissä nukuttu yö auttaa jo jäsentämään ajatuksia selkeämmin irti hahmosta, ja usein miittivihot antavat kaikista hedelmällisintä palautetta ja loppubriiffausta”. Tästä olisi mukava kuulla lisää!

Kiitosten antaminen järjestäjille ja osallistujille nousi esille vain kahdessa vastauksessa, vaikka toki se on yleisempää. Larppaus perustuu vahvasti vapaaehtoistoimintaan, josta on lähinnä kustannuksia järjestäjille niin ajan kuin rahan suhteen. Siksi lopetankin tämän tekstin kiitoksellani kaikille pelinjärjestäjille valtavasta vaivannäöstänne ja toivon, että tästä blogista on edes jollekin teistä jotakin apua. Kiitos!

Kuinka larpista tulisi irtautua?

Kysymyksessä ”Kuinka sinä irtaudut larpista?” nousivat keskustelut (43,0 %) ja loppubriiffi/afterit (42,2 %) isoimpina irtautumiskeinona. Nämä käsitteet olivat päällekkäisiä, joten luvut ovat suuntaa-antavia.

Loppubriiffit

Loppubriiffejä kommentoitiin paljon. Yksittäisissä maininnoissa osa koki ne hätäisiksi, kun osa taas harmitteli niiden venymisiä. Eräs vastaaja totesi, että äkkinäisesti loppuvat larpit tuntuvat tökeröiltä. Yksi vastaajista kuvasi kuinka larpista suoraan arkibileisiin siirtyminen tuntui oudolta.

Loppubriiffin teknistä toteutusta ei juurikaan kommentoitu. Kolmessa vastauksessa toivottiin stukturoituja menetelmiä, mutta ei nimetty miteen tiettyä tekniikkaa.

Kolme vastaajaa toivat esille, että hahmoista tulisi puhua kolmannessa persoonassa (vrt. ”Aragorn-hahmo ihastui…” eikä ”Matti-pelaaja ihastui…”).

Eräs vastaaja toivoi saavansa polttaa ”larpin lopetustupakkansa” ennen loppubriiffiä ja toinen kertoi vetäytyvänsä hetkeksi hiljaisuuteen ennen loppubriiffiä vaikka vessakäynnin varjolla.

Vain yhdessä vastauksessa tuotiin esille, että yhden yhteisen loppubriiffin sijasta loppubriiffi voidaan toteuttaa pienryhmissä.

Neljässä vastauksessa pitkät kimppakyytimatkat mainittiin pelin purkupaikkoina.

Yhdessä vastauksessa tuotiin kauniisti esille, kuinka peliä tulisi tarkastella myös pelaajan, eikä vain hahmon näkökulmasta. Tutkijana kiinnittäisin tähän ideaan enemmän huomiota (esim. loppubriifissä voitaisiin kysyä jo yleistynyttä kysymystä ”mitä haluaisit ottaa hahmosta mukaan elämääsi ja mitä haluaisit jättää hahmoon?”).

Yksi vastaaja toi esille, että pelaajien, joiden hahmojen välillä oli erityisen voimakkaita kokemuksia (esim. ihastuminen tai viha), tulisi keskustella keskenään. Pelaajien siviiliminän näkeminen onkin oleellista. Muutoin mielikuvat hahmosta siirtyvät helposti pelaajaan! Myös vapaamuotoinen keskustelu koettiin hyvänä. Toisaalta yksi vastaaja kertoi haluavansa poistuvansa pelipaikalta mahdollisimman pian.

Suomalaisuus tuli vastauksissa hyvin esille siten, että seitsemän vastaajaa (8,1 %) korostivat pelin jälkeen saunassa pelin purkamisen olevan tärkeää itselleen. Kaksi vastaajaa kertoi menevänsä kaljalle turisemaan larpin tapahtumista.

Kymmenen vastaajaa (11,6 %) kertoivat kuinka hahmon vaatteiden ja varausteiden vaihtaminen omiin arkivaatteisiin on oleellinen tapa irrottautua hahmosta.

Seuraavana päivänä

Pelin jälkeisistä irtautumiskeinoista mainittiin eniten kirjoittamista (20,9 %). Osa vastaajista kertoi kirjoittavansa yhteenvedon hahmonsa kokemuksista, vaikka sitä ei erikseen pyydettäisi pelinjärjestäjien taholta. Suljetut (ei siis avoimet) Facebook-ryhmät mainittiin kerran.

Myös kaikenlaisiin arkirutiineihin (esim. perheen tapaaminen tai leipätyön tekeminen) siirtyminen kuvattiin vierottavan hyvin pelistä. Ehkä siivouspäivä olisi hyvä ajoittaa larpin jälkemaininkehin. Imurointi ja tiskaaminen eivät oikein tuo illuusiota Aragornina olemisesta.

Muutama vastaaja kertoi aloittavansa hahmosta vetäytymisen jo pelin aikana. Yksi vastaajista kuvasi kuinka hän siirtyy pelin loppupuolella katselemaan sivusta tapahtumia, eikä enää itse aloitteellisesti vaikuta peliin.

Kolme vastaajaa toi esille, että tarvitsevat omaa aikaa, eivätkä niinkään yhteisöllisyyttä.

Viisi vastaajaa toi esille, että minkäänlaista irtautumiskeinoa ei tarvita.

Pelistä palautuminen voi viedä aikaa (ja se on täysin normaalia!)

Kahdeksan vastaajaa (9,3 %) toi esille, että larppi jää pyörimään ajatuksiin seuraavina päivinä/viikkoina ja sen olevan normaalia. Yksi vastaajaa kertoi itkeneensä pelin jälkeen. ”Jos kokemus on ollut vahva, seuraava päivä menee oudoissa tunnelmissa” oli yksi kuvaus aiheesta. Kyseinen vastaaja ehdotti fyysistä tekemistä kyseiselle päivälle. Toinen vastaaja kertoikin harrastavansa raskaampaa urheilua larpin jälkeisenä päivänä (esim. juoksua). Kolmas vastaajaa kuvaisi, ettei välillä haluaisi luopua tästä kahdessa todellisuudessa lillumisesta, koska se on niin mukavaa. Tässä ilmiöstä yksi vastaaja käytti nimeä larpula (krapula + larp).

 

Seuraavassa tekstissä tulen käsittelemään kysymystä ”Tulisiko pelinjärjestäjien jotenkin huomioida pelistä pois laskeutuminen?”. Sitä seuraavassa tekstissä tullaan läpikäymään erilaisia tekniikoita hahmoista irtautumiseen.

 

Saako siitä edes puhua?

”Oletko puhunut kivuliaista kokemusvuodoista muiden larppaajien kanssa? Ovatko keskustelut olleet hedelmällisiä?”.

Yllä olevalla kysymyksellä haluttiin selvittää vastaajien ja heidän larp-yhteisönsä suhtautumista kivuliaisiin kokemusvuotoihin. Yli puolet vastaajista (57,0 %) vastasivat myönteisesti näihin kysymyksiin ja neljännes ”ei” (25,6 %, joista puolet sanoivat etteivät koe tarvetta purkamiselle).”Joskus”-tyyppisiä vastauksia tuli 14,0 %. Tyhjiä vastauksia oli kolme (3,5 %).

Eräs mielenkiintoinen huomio oli, että larp-yhteisöillä vaikuttaisi olevan erilaisia suhtautumisia kivuliaisiin kokemusvuotoihin. Kaksi vastaajaa kuvasivat kuinka kauhupelin järjestäjinä keskittyivät kokemusten purkamiseen ja kuinka larpin jälkeiset painajaiset on koettu pelaajien taholta merkkinä onnistuneesta pelistä. Yksi vastaaja puolestaan näki, että kivuliaat kokemukset johtuvat lähinnä hänen omasta epävarmuudestaan. Kolme vastaajaa toi esille kuinka larp-kokemuksia voi purkaa lähinnä muille larppaajille, erityisesti jos he ovat olleet samassa pelissä. Uuden hahmon/pelaajan näkökulma samoista tapahtumista auttaa irtautumaan pelitodellisuudesta.

Yksittäisissä vastauksissa tuli esille osassa larp-yhteisöissä kivuliaiden kokemusvuotojen käsittelyn olevan helppoa ja luonnollista, kun toisissa puolestaan jopa kiusaliasta. Esim. yksi vastaaja kertoi, että heillä pidetään ”ryytymisviikonloppuja” pelin purkamiseen ja toinen vastaaja toi esille kuinka ilmiö tunnetaan heillä ”larpulana” (krapula + larp). Negatiivisista kokemuksista eräs vastaaja kuvasi, että heillä asiasta puhuessa ei saa empatiaa, toinen kertoi kuinka ”HC-pelaajat” eivät halua tuoda esille kärsimystään vaikka kuinka patistaisi ja kolmas toi esille, että hänellä menisi maine, jos puhuisi kärsimyksestä julkisesti. Yhdessä vastauksessa tuotiin esille, että vastaajan larp-yhteisössä aihetta pidetään liian intiiminä, jotta siitä voitaisiin puhua, kun taas toisessa vastauksessa valitettiin oman larp-yhteisön huono keskustelutasoa aiheesta puhuttaessa. Eräs vastaaja toi esille, että hänen larp-yhteisönsä on niin tasapäistä, että siellä aiheesta ei tarvitse puhua.

Aiheuttavatko larpit PTSD oireita?

Tämä tutkimuksen alkuperäinen tarkoitus oli selvittää aiheuttavatko larpit kivuliaita kokemuksia osallistujilleen. Esimerkiksi voisivatko kuulustelukohtaukset olla niin intensiivisiä, että niihin reagoitaisiin kuin aitoihin kidutustilanteisiin?

Metodologia

Montola ja Holopainen (2012) huomasivat omassa tutkimuksessaan, että sähköpostilla satuttavien kokemusvuotojen kertominen oli hankalaa, mutta haastattelu jopa helpotti aiempaa ahdistavaa kokemusta. Tätä varten tässä kyselyssä ei halutta tarkemmin avata näitä kivuliaita kokemuksia, vaan asiaa tarkasteltiin PTSD-kyselyllä ja tyhjällä kentällä, johon pystyi jättämään yhteystiedot mahdollista haastattelua varten.

Traumanjälkeisiä stressioireita (posttraumatic disorders, PTSD) kysyttiin monivalintakysymyksillä. Kysymykset luotiin kirjallisuuden sekä ICD-10 ja DSM-IV luokitusten perusteella. Kysymyksiä kertyi 11 erilaista. Vastaajaa pyydettiin miettimään voimakkaimpia epämiellyttäviä kokemusvuotoja, joita hän on kokenut ja vastaamaan sen perusteella kysymyksiin.

Tulokset

Vain harva on kokenut PTSD oireita

Valtaosalla vastaajista (n=86) ei ilmennyt PTSD oireita. Seitsemän vastaajaa ilmoitti, että he olivat kokeneet jonkin oireen, joka oli kestänyt viikkoja. Vastaajista 31 ilmoitti ainakin yhden useamman päivän kestäneen oireen ja 51 vastaajista ilmoitti kokeneensa jonkin oireen yhden kerran larpin jälkeen.

Kymmenen vastaajaa ilmoitti, että edellä mainitut oireet häiritsevät heitä edelleen. Nopean tarkastelun perusteella nämä vastaajat eivät eronneet muista vastaajista esim. ikä-, sukupuoli- tai PTSD-oirejakaumien perusteella.

Näistä kymmenestä vastaajasta seitsemän kirjoitti avoimeen kommenttikenttään tarkennuksia:

Ensimmäisessä vastauksessa tuotiin esille, että intensiivisessä Dublin II -larpissa ei ehditty kunnolla puida läpi pelin kokemuksia. Kyseinen peli on melko poikkeava larp, joten suosittelen lukemaan siitä tarkemmin kirjasta States of Play 2012, s. 26-34.

Toisessa vastauksessa kuvattiin karusti kuinka vastaajan hahmo joukkoraiskattiin ja kuinka asiaa ei puitu HC-ilmapiirin takia (”turvasanat ovat nössöille”). Lisäksi vastaaja kertoo tämän olleen ensimmäinen kerta kun hän muistelee tapahtunutta. Harmillisesti vastaaja ei halunnut itseään haastateltavan aiheesta, sillä olisin ehdottomasti halunnut auttaa vastaajaa purkamaan kokemuksensa auki. Jos lukijana olet kohdannut vastaavaa, niin suosittelen ottamaan kokemuksesi esille jonkun luotettavan henkilön kanssa. Traumamuistot kun ovat usein eräänlaisia ”pakasteita”, jotka pysyvät mielen sopukoissa tuoreina siihen saakka, kunnes ne otetaan esille tavalla tai toisella.

Kolmannessa vastauksessa toivottiin kuulevan tutkimuksen tuloksia. Tässä niitä on, ole hyvä!

Neljännessä vastauksessa tuotiin esille pelimekaniikan vaikutusta kokemuksiin. Pelin pitkä kesto (yli 12 tuntia) ja kylmä pelitila väsyttävät ja tuovat ahdistusta. Lisäksi useita päiviä kestävä peli, jossa saa NPC-hahmon, nosti vastaajalta oikeutetusti ärränpäitä.

Viidennessä vastauksessa tuotiin vahvasti esille, kuinka yllättävä raskausteema oli liikaa, sillä aihe oli raskas oikeassa elämässä. Vastaaja kertoo, että nykyään ilmoittaa aina erikseen pelinjärjestäjille, ettei halua pelata raskausteemaa. Tällaisista laukaisevien tekijöiden huomioimisessa larpeissa löytyy kirjoitus täältä.

Kuudennessa vastauksessa kuvattiin kuinka pelaaminen vanhan puolison kanssa oli haastavaa.

Seitsemännessä vastauksessa kuvattiin kiusaamisesta, joka ei liittynyt itse pelitilanteisiin, vaan larpyhteisöön.

Yhdessä näissä vastauksessa tuotiin esille kuinka hahmo herätti vihaa muissa pelaajissa. Vastauksessa ei käynyt ilmi tarkemmin purettiinko tätä pelin jälkeen vai ei.

Eräässä vastauksessa painotettiin omaa vaikutusta kokemuksiin, jonka poikkeuksellisesti kirjoitan alkuperäisessä muodossa tähän: ”Olen ajan kanssa myös oppinut analysoimaan omaa pelaamistani paremmin ja näkemään tekemäni esimerkiksi nolot asiat positiivisina. Olen myös oppinut häviämään, mikä on hyvä asia”.

Kyselyssä pyydettiin vapaaehtoisesti näiden henkilöiden yhteystietoja, jotta heitä voisi haastatella aiheesta tarkemmin. Yllä mainituista kymmenestä henkilöstä vain kaksi vastaajaa antoi yhteystietonsa haastattelua varten.

…mutta mm. hetkellistä avuttomuutta ja keskittymishäiriöitä ilmenee silti

Kun oireita katsoo ryhmänäkökulmasta, niin avuttomuus ja keskittymishäiriöt nousevat yleisimpinä oireina esille. Niitä oli kokenut ainakin kerran pelin jälkeen 36,1 % vastaajista. Vastaavasti nukkumisvaikeuksia, ahdistuneisuutta ja ärtyneisyyttä oli kokenut ainakin kerran 29,1 % vastaajista. Huomaa kuitenkin, että 62,8–88,4 % vastaajista ei ollut koskaan kokenut kyseisiä oireita.

Tätä tietoa voisi hyödyntää ns. normalisoinnin kautta. Kriisipsykologiassa normalisoinnilla tarkoitetaan sitä, että kriisin kohdanneille kerrotaan millaisia kokemuksia seuraavina päivänä tulevina päivinä voi ilmetä ja niistä ei pidä huolestua. Varsinkin suuria jännitteitä sisältävissä peleissä voidaan suullisesti tai kirjallisesti kertoa millaisia jälkikokemuksia peleistä voi seurata, jotta esim. pelin jälkeinen vapina ei hämmentäisi liikaa larpin jälkeen.

Vuotavatko larp-kokemukset arkeen?

Vuotavatko larp-kokemukset pelin jälkeiseen arkeen? Tätä kysymystä tarkasteltiin yhdeksän väittämää sisältävällä kysymyksellä sekä kahdella avoimella kysymyksellä.

”Oletko henkilökohtaisesti kokenut seuraavia kokemuksia?”

  1. Ihastuin pelissä toiseen hahmoon. Siitä seurasi oikea parisuhde.
  2. Hahmolleni oli kirjoitettu kaverisuhde tuntemattoman henkilön kanssa. Siitä seurasi oikea kaverisuhde.
  3. Pelissä törmäsin epämiellyttävään hahmoon. Täten oletin myös pelaajan olevan epämiellyttävä henkilö. Myöhemmin paljastui, että pelaaja onkin miellyttävä henkilö.
  4. Pelasin epämiellyttävää hahmoa ja myöhemmin sain kuulla, että minua pidettiin epämiellyttävänä henkilönä myös arkitodellisuudessa.
  5. Olen surrut hahmoni kuolemaa pelin jälkeen.
  6. Hahmoni joutui riitaan pelissä. Tämä riita jatkui myös pelin ulkopuolella.
  7. Pelin jälkeen olen kokenut alakuloisuutta.
  8. Puolisoni hahmo on ollut larpissa jonkun muun hahmon puolisona. Olen kokenut tästä mustasukkaisuutta.
  9. Pelissä jouduin pelaamaan hahmoa, joka oli vastakohta todelliselle minälleni (esim. arvomaailma). Huomasin oppivani ymmärtämään paremmin omista näkemyksistäni poikkeavaa katsontakantaa.

Avoimet kysymykset olivat ”Liittyvätkö jotkin yllä mainitut väitteet siihen miksi larppaat?” sekä ”Alle voit kirjoittaa ajatuksiasi, joita heräsi vastatessasi väittämiin. Kuulen mielelläni myös muunlaisista kokemusvuodoista!”.

 

Tulokset

Vain yksi vastaajista ei ollut koskaan kokenut mitään väitteiden kuvaamista kokemusvuodoista. Kyseinen vastaaja tarkensi avoimessa vastauksessa ”Lopetin larppaamisen, koska en osannut eläytyä (eli larpata), olin mukana kavereiden takia ja koska meininki oli hyvä”.

Jos vastausluokat pisteytetään siten, että ”ei koskaan” vastauksesta saa 1 pisteen ja ”erittäin usein” vastauksesta saa 5 pistettä, niin maksimipistemäärä yksittäisellä vastaajalla oli 33 pistettä. Tämä jaettuna yhdellä kysymyksellä tekee 3,7 pistettä kysymystä kohden, joka kallistuisi ”usein” vastausvaihtoehtoon. Tästä summapistemäärästä tehtiin yksi taustamuuttuja myöhempiä tarkasteluja varten.

Tarkasteltaessa yksittäisiä väittämiä huomataan seuraavia asioita. Valtaosa vastaajista ei ollut koskaan kokenut riitojen (88,4 %), mustasukkaisuuden (74,4 %) tai ihastumisen (67,4 %) vuotavan larpista arkitodellisuuteen. Pelin jälkeistä alakuloisuutta (50,0 %), omien näkemysten avartumista (44,2 %) ja uusien kaverisuhteiden muodostumista (33,7 %) koettiin usein tai erittäin usein.

 

Oletko henkilökohtaisesti kokenut seuraavia kokemuksia?
  Ei koskaan Harvoin Jonkin verran Usein Erittäin usein
Ihastus 58 12 15 1 0
Kaverisuhde 6 17 34 21 8
Epämiellyttävä muu 35 28 17 5 1
Epämiellyttävä itse 48 15 12 7 4
Hahmon sureminen 31 19 17 15 4
Riita 76 6 4 0 0
Alakuloisuus 10 16 17 24 19
Mustasukkaisuus 64 10 8 3 1
Avartuminen 8 19 21 26 12

 

Larppaajien pelityylit

Eräs roolipelitutkimuksen käyttökelpoisimmista tutkimuskohteista on ollut pelityylit – roolipelejä pelataan monella eri tavalla. Osa haluaa ratkoa mysteereitä, osa keskittyä hahmonsa sielunelämään.

Erilaisia pelityyliteorioita on monia (Blacow  1980, Harviainen 2003, Mason 2004, 5, Oksanen 2013, Pohjola 1999). Tässä tutkimuksessa päädyin laatimaan seitsemän kysymystä erilaisista pelityylistä. Ne on lueteltu alla ja suluissa lukee millaista pelityyliä pyrin tavoittelemaan kysymyksellä:

”Mitkä seuraavista pelityyleistä kuvaavat sinua yleisesti?”

  1. (Simulointi) Haluan pelimiljööstä mahdollisimman uskottavan puvustusta ja käyttäytymistä myöten. Panostan niihin paljon.
  2. (Immersio) Haluan eläytyä hahmoon mahdollisimman syvällisesti, vaikka se olisi ”tylsää” minulle ja muille osallistujille.
  3. (Kivuliaisuus) Haluan pelin käsittelevän kivuliaita kokemuksia (esim. ahdistusta, häpeää tai pelkoa) ja siten kokea suuria tuntemuksia.
  4. (Powergame) Haluan peliin teknisiä sääntöjä (esim. taikuus), pyrin kehittämään hahmoni ominaisuuksia ja ”voittamaan” peliin.
  5. (Draama) Haluan peliin tarinoita ja ihmissuhdedraamaa, joita edistän tarvittaessa vaikka paljastamalla ”vahingossa” salaisuuksia.
  6. (Salapoliisi) Haluan peliin selkeitä juonellisia tavoitteita ja pyrin ratkaisemaan kaikki juonet.
  7. (Itsetutkiskelu) Haluan pelin kautta tutustua itseeni paremmin mm. kokeilemalla itselleni vieraita rooleja, jotta näen kuinka toimisin niissä.

Kysymykset sisälsivät useamman väitteen, jolla yritettiin kuvata tiettyä pelitapaa. Ideana oli estää kysymysten määrän kasvua pullataikinan tavoin, mutta jälkikäteen ajatellen jokaisesta väitteestä olisi pitänyt muodostaa oma kysymys. Jos olisin tehnyt näin, olisin voinut esim. faktorianalyysillä tutkia muodostaisivatko ko. väitteet oikeasti yhden nipun vai ei. Tällaista se tutkijan elämä on…

Tulokset

Karkeasti katsottuna vastaajat pitivät kaikkia pelityylejä melko paljon itseään kuvaavina ns. powerplaytä lukuun ottamatta. Varsinkin tarinoiden ja draaman pelaaminen kuvasi vastaajia melko tai erittäin paljon (83,7 % vastaajista). Vastaajista 17 tarkensi pelityyliään avoimeen kenttään. Näiden avointen vastausten perusteella tulokset vaikuttavat luotettavilta. Miten sinä tulkitsisit vastauksia?

Kuvaa pelityyliäni erittäin vähän Kuvaa pelityyliäni melko vähän En osaa sanoa Kuvaa pelityyliäni melko paljon Kuvaa pelityyliäni erittäin paljon
Simulointi 2 17 10 35 22
Immersio 3 12 8 42 21
Kivuliaisuus 3 16 13 37 17
Powergame 45 26 7 7 1
Draama 1 7 6 41 31
Salapoliisi 6 21 13 34 12
Itsetutkiskelu 4 12 9 33 28

  Toinen tapa tutkia lukuja on tarkastella keiden yksilöiden vastaukset muistuttavat toisiaan. Esim. neljä vastaajista valitsi 4-5 pelityyleistä kuvaavan itseään erittäin paljon, joten he muodostavat selkeästi yhden ryhmän. Tähän tarkoitukseen avuksi otettiin tilastollinen menetelmä klusterianalyysi. Selkeään katkaisupistettä klustereille ei ole, eli vastaajat antoivat hyvin erilaisia vastauksia kysymyksiin. Kolmen klusterin ratkaisu vaikutti kuitenkin parhaalta, joten kaikki vastaajat jaettiin kolmeen uuteen ryhmään. ANOVA-testin (p<.05) ja raakalukujen perusteella ryhmät eroavat seuraavasti:

  • Klusteri 1: draama & salapoliisi -pelaajat
  • Klusteri 2: kaikkea paitsi ei powergamea -pelaajat (tosin tässä klusterissa olivat ainoat powergamettajat)
  • Klusteri 3: simulointi/immersio/kivuliaisuus mutta ei salapoliisia eikä todellakaan powergamea -pelaajat

Kuten sanottu, kolmen klusterin ratkaisu ei tuottanut puhdasta tulosta. Ainoastaan klusteri 1 on selkeä, muut klusterit pitäisi jakaa edelleen, mutta kun selkeää jakopistettä ei löydy… Jos haluatte tarkempaa tietoa klusteroinnista, niin saa kysyä!   Tätä tulosta tullaan käyttämään yhtenä taustamuuttujana eli pohditaanko, voisiko pelityyli selittää miksi joku kokee larpit kivuliaampina kuin toiset.

Lainaus

Liveroolipelaajien mielenterveys

Eräs tärkeä taustamuuttuja kivuliaita larpkokemuksia tutkittaessa on vastaajan mielenterveys. Vaikka työkseni teen mielenterveystyötä, koin tämän kysymisen jostain syystä kiusalliseksi. Mikä olisi ylipäätään luotettava tapa asian kysymiseen?

Mielenterveyden arvioimiseen on valtavasti erilaisia työkaluja kuten raskas SCID-haastattelu. Päädyin käyttämään mahdollisimman kevyttä mittaria eli tein monivalintakysymyksen ”Koetko että sinulla on ollut mielenterveysongelmia?”, jossa vastausvaihtoehdot olivat ”ei/lieviä/vakavia/minulla on mth-diagnoosi¹/en halua vastata”. Lisäksi osiossa oli vapaa kenttä, johon sai kommentoida mitä tahansa, myös tätä kysymystä.

Vastaukset olivat seuraavia: 42 ei, 20 lievä, 1 vakava, 20 diagnosoitu mielenterveydenhäiriö¹ ja 3 ei halunnut vastata kysymykseen. Eli 47,7 % ilmoitti kokevansa jollakin tasolla mielenterveydenhäiriön ja 23,3 % kertoi itsellään olevan mielenterveyteen liittyvä diagnoosi. Onko tämä poikkevan paljon verrattuna kaikkiin suomalaisiin? Huttusen (2008) mukaan ”Joka viides suomalainen sairastaa jotakin mielenterveyden häiriötä”. Subjektiiviseen kokemukseen omasta lievästä mielenterveydenhäiriöstä en osaa antaa kunnollista viitettä.

Mielenterveyskysymykseen tuli 18 kommenttia. Näistä 15 vastaajaa kertoi masennuksestaan, joista viisi painotti ettei se ollut yhteydessä larppaamiseen. Kaksi vastaajaa painottivat larppaamisen auttavan masennukseen.

Mielenkiintoinen kommentti oli ”Joskus on turhauttavaa, kun pelinjohdolle ei uskalla kertoa esim. masennuksesta, koska pelkää tiedon leviämistä tms. ja samalla tuntuu, että se vaikuttaa peliin pääsyyn”. Tämä olisi asia, jota olisi hyvä käsitellä larp-yhteisössä.

Tulevissa analyyseissä pyrin katsomaan vaikuttiko tämä vastaus kivualiaiden kokemusvuotojen määrään.

¹huomaa, että tämä voi tarkoittaa kaikkea lievästä masennuksesta psykoosiin!

Tutkittavat & yleistettävyys

Kyselyyn vastasi 86 henkilöä. Heistä naisia oli 63 (73,3 %), miehiä 21, yksi agender ja yksi ei vastannut kysymykseen. Vastaajien ikä vaihteli 21–50 vuoden välillä keski-iän ollessa 29,1 vuotta (keskihajonta 5,9 vuotta). Vastaajat olivat larpanneet 1-23 vuotta, keskiarvoisesti 12,7 vuotta (keskihajonta 5,4 vuotta). Vuosittain vastaajat osallistuvat tällä hetkellä 0-20 larppiin, keskiarvoisesti 4,1 (keskihajonta 3,6). Muita taustatietoja ei kysytty (esim. paikkakuntaa tai koulutustasoa), jotta vastaajien anonymiteetti säilyisi.

Kuvaako tämä vastaajaryhmä hyvin suomalaisia larppaajia? Tiettävästi suomalaisten larppaajien demografisista tiedoista ei ole tehty kunnollista kartoitusta. Esimerkiksi Pelaajabarometri 2013 vastasi 972 henkilöä, joista 20 oli joskus osallistunut larppeihin.

Paras vertailu ryhmä lienee Ropeconin kävijätutkimus 2012. Siihen vastasi 413 henkilöä, joista 296 oli joskus kokeillut larppaamista ja edelleen aktiivisesti harrasti 84 vastaajaa. Aktiivilarppaajista oli naisia 49 (58,3 %) ja vastaajien ikä vaihteli 15-40 välillä keskiarvon ollessa 26,0 vuotta (keskihajonta 5,4 vuotta). Kuvaajasta nähdään, että tähän kyselyyn vastanneet ovat Ropeconin tutkimusta vanhempia henkilöitä. Tästä voisi laskea χ²-testin, mutta laiskuuttani en tehnyt sitä.

PS. Mielenkiintoisesti kummassakin aineistossa aktiivilarppaajien määrässä on ”kuoppa”  25-30 ikävuosien kohdalla. Tässä aineistossa muutama kommentoi, että larppaaminen tuli keskeytettyä opiskeluaikoina.

ikäjakaumavertailu

Joka tapauksessa lienee ilmiselvää, että nuorimman vastaajan ollessa 21-vuotias tämä tulos ei ole ainakaan yleistettävissä nuorimpiin larppaajiin.

Metodologia

Avainsanat

Kysely

Kivuliaiden larp-kokemusten kartoittamiseksi luotiin kysely, joka koostui neljästä osiosta: (1) taustatiedot, (2) pelikokemusten vuotaminen arkeen, (3) kivuliaat kokemusvuodot ja (4) kokemusvuotojen hallinta. Kysely on vielä avoinna täällä.

Taustatiedot & kokemusvuoto

Taustatiedoissa kysyttiin vastaajan syntymävuotta, sukupuolta, minä vuonna aloitti larppaamisen, kuinka usein osallistut larppeihin vuodessa, seitsemän väittämää pelityylistä sekä kokeeko vastaaja omaavansa mielenterveydenhäiriöitä. Taustatietojen avulla pyritään selvittämään, että johtuvatko kivuliaat larp-kokemukset joistakin niistä.

Pelikokemusten vuotamisesta arkeen kysyttiin yhdeksällä väitteellä ja kahdella avoimella kysymyksellä (”liittyvätkö väitteet siihen miksi larppaat” ja ”vapaita ajatuksia”). Tällä kysymyksellä pyritään pohjustamaan ns. bleed-ilmiötä.

Kivuliaat larpkokemukset

Tutkimuksen pääkohdetta, eli kivuliaita larpkokemuksia kysyttiin seuraavilla kysymyksillä:

  • ”Etsitkö kivuliaita kokemuksia peleistä? Miksi?”
  • ”Oletko osallistunut peleihin, joissa käsitellään tietoisesti rankkoja teemoja? Miksi?”
  • ”Ovatko kivuliaat larp-kokemukset olleet positiivisia kokemuksia?
  • 11 väitettä traumanjälkeisistä stressioireista + ”Häiritseekö jokin kokemusvuoto sinua edelleen?”
  • ”Oletko puhunut kivuliaista kokemusvuodoista muiden larppaajien kanssa? Ovatko keskustelut olleet hedelmällisiä?”

Montola ja Holopainen (2012) huomasivat omassa tutkimuksessaan, että sähköpostilla satuttavien kokemusvuotojen kertominen oli hankalaa vastaajille, mutta haastattelu jopa helpotti aiempaa ahdistavaa kokemusta. Täten en halunnut tässä kysyä aiheesta tarkemmin, vaan pyysin kyselyssä vastaajan sähköpostiosoitetta, jotta voisin tarvittaessa haastatella heitä kasvotusten. Kuten joka osion lopussa, myös tässä osiossa oli vapaa palautekenttä lopussa, jos esim. vastaaja halusi kuvata kokemuksiaan tarkemmin.

Viimeissä osiossa kysyttiin vastaajien ideoita siitä kuinka kokemusvuotoja voisi hallita. Se koostui kevyesti vain kahdesta avoimesta kysymyksestä: ”Kuinka sinä irtaudut larpista?” ja ”Tulisiko pelinjärjestäjien jotenkin huomioida ’pelistä pois laskeutuminen’?”.

Aineiston keruu & analysointi

Tuloksia kerättiin kaksi kuukautta mainostamalla sitä Facebookin suljetulla sivustolla ”Suomi Larp – larppaamisen ilosta”, jossa on 670 jäsentä. Sitä kautta moni jakoi myös omalla Facebook-seinällään tietoa kyselystä.

Tietojen analysointi tapahtuu tämän blogin kirjoituksissa. Aluksi tarkoitus on käydä läpi osiokohtaisesti tuloksia ja lopuksi yhdistellä niitä monimuuttujamentelmillä. Aineisto on melko pitkälti laadullinen, joten kirjallisen aineiston kategorisointi ja tulkinta korostuu suhteessa tilastollisiin menetelmiin. Ideoita ja kommentteja saa antaa blogiin milloin tahansa!

Vielä sananen kyselyn laatimisesta

Kyselyn laatimiseen käytettiin paljon aikaa. Se kiersi psykologi larp-tuttavillani, sain hyviä kommentteja siihen kokeneilta larppaajilta Annalta, Jonilta ja Janitalta sekä erityisen paljon arvokkaita kehitysehdotuksia larptutkijoilta Markukselta ja Jaakolta.

Kyselyssä pyrittiin tasapainottelemaan pituuden ja kattavuuden välillä. Jo nyt kyselyyn tuli neljä sivua, vaikka lisäkysymyksiä olisi voinut helposti lisätä aiheesta.

Hieman laadullista tutkimusta ironisoiden kyselylomake julkaistiin kun tutkija oli ”kyllääntynyt” sen tekemiseen. Sen tekemiseen meni arviolta kaksi viikkoa tehokasta työaikaa ja siitä laadittiin useita versioita. Erityisesti työtä aiheutti avustajien näkemykset siitä, mitä kyselyllä pitäisi ylipäätään tutkia. Varsinkin ns. bleed-käsitteen määrittely vaati aikaa, mutta oli hyvin antoisaa. Pyrin laatimaan aiheesta oman tekstin piakkoin.

Kysely olisi vaatinut vielä hiomista varsinkin pelityylien kohdalla. Joka osion loppuun laitettiin avoin kenttä, johon sai kommentoida mitä tahansa mieleensä tulevaa kyselyä tehdessä. Tällä pyrittiin lisäämään tutkimuksen luotettavuutta, sillä vastaaja pystyi aina kommentoimaan myös itse kyselyä, jos esim. kysymyksiä oli vaikea ymmärtää.

PS. Pahoittelen tyylivaihdoksia tässä tekstissä. Haen vielä tuntumaa, haluanko kirjoittaa tätä kuten tieteellistä artikkelia (tylsästi & selkeästi) vai lennokkaammin. Mitä enemmän kirjoitan, sitä enemmän tekee mieli irroitella 🙂 Yrittäkää kestää!